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Nov 13

quote a real ARG has to have two crucial elements, in my opinion, to succeed. It has to have a really good story, and it has to have a strong community of players. In the best ARGs, these two are interlinked.

ARGNet on “The Digital Edge” | ARGNet: Alternate Reality Gaming Network

if you are talking about the basic classic ARG, yes I do agree. On the other hand I believe that ARG can be used in other ways rather than just web related viral promotions or books.
If we focus on the ARG-like-event planning, for any service which centres on experience, something like community might not be so important like it is said now.

The most important thing is to create the best experience which players desire.

Nov 13
Indonesia, Taiwan, Philippines and India Gained the Most Facebook Users In Asia Last Month

Among the 30 Asian countries we track in our Global Monitor, Facebook grew by 9.6 million monthly active users over the month of October, from 50 million to nearly 60 million people. This is still a small fraction of the region, but there are some key countries starting to see new users. The most notable is Taiwan, which increased more than 50%, or 1.72 million people, to reach 5.04 million people, or more than 20% of the island’s 23 million total.

Interestingly, even though Facebook is banned in China, it grew the most out of any Asian country we track, percentage-wise: 300%, or by 44,000 people, to reach to 58,000 monthly actives. Hong Kong, where Facebook is not blocked, grew slowly, but that’s because it has a 37.7% penetration rate already — there’s only so much room left to grow.

The country with the largest absolute gain was Indonesia, which saw 2.48 million new people, and reached 12.2 million monthly actives. India also saw a notable surge, relatively speaking: It grew from 4.23 million to 5.00 million, which is an increase of 33% but also a 0.4% penetration rate. Vietnam didn’t make the top ten list, but it hit a million monthly active users in only a little over a year of being available.

The region is clearly becoming a meaningful part of Facebook as a site and a company. For example,  there are an increasing number of anecdotal reports about users loving social games. In any case, we’re seeing more and more regional developers building popular ones.

Indonesia, Taiwan, Philippines and India Gained the Most Facebook Users In Asia Last Month

Among the 30 Asian countries we track in our Global Monitor, Facebook grew by 9.6 million monthly active users over the month of October, from 50 million to nearly 60 million people. This is still a small fraction of the region, but there are some key countries starting to see new users. The most notable is Taiwan, which increased more than 50%, or 1.72 million people, to reach 5.04 million people, or more than 20% of the island’s 23 million total.

Interestingly, even though Facebook is banned in China, it grew the most out of any Asian country we track, percentage-wise: 300%, or by 44,000 people, to reach to 58,000 monthly actives. Hong Kong, where Facebook is not blocked, grew slowly, but that’s because it has a 37.7% penetration rate already — there’s only so much room left to grow.

The country with the largest absolute gain was Indonesia, which saw 2.48 million new people, and reached 12.2 million monthly actives. India also saw a notable surge, relatively speaking: It grew from 4.23 million to 5.00 million, which is an increase of 33% but also a 0.4% penetration rate. Vietnam didn’t make the top ten list, but it hit a million monthly active users in only a little over a year of being available.

The region is clearly becoming a meaningful part of Facebook as a site and a company. For example, there are an increasing number of anecdotal reports about users loving social games. In any case, we’re seeing more and more regional developers building popular ones.

Nov 10

quote

ソーシャルメディアの発達で、WEB上のコミュニケーションが営業マンなどのそれに近づいているように感じます。「ひどく清潔で公的でつまらない」営業マンから、誰が製品を買おうとしてくれるでしょう。営業マンは好かれる必要があるのです。

言い換えれば、WEB上のコミュニケーションの様態が実際の社会のそれに近づいている、とも言えるのかも。
現実社会で好かれる人間は、ソーシャルメディア上でも好かれるし、その逆も然り。

批判や失言を恐れてソーシャルメディアに参入しない、というのは(素晴らしい例えなのに出自は失念!)「みんなとほとんどコミュニケーションを取ろうとしない転校生」のようなものだ、という例えがあります。

人間味の無い転校生のことを、同級生たちは影で批判するでしょう。しかしその批判は転校生には届かない。届いていても、やっぱりコミュニケーションが怖いから黙っている。

それではいけない。「実は僕、みんなと仲良くしたかったんだ」と明るく誠実に振舞えば、嫌われ者は人気者になることができるでしょう。もっとも万人の人気者となることはできず、批判は付きまとうでしょう。しかしその批判を真摯に受け止めていけば、予想以上のスピードで、周囲から正当な人間として扱われるようになるでしょう。

黙っていては批判しかされないのです。この点は重要です。

Nov 10

quote 目指しているのは友達同士の関係性を深めるゲームの提供

Nov 10

quote 携帯電話向けサービスのきめ細かな使い勝手においては日本が突出している。利用者の要求レベルも高い。これが最大の強みだ。この強みを生かせれば、携帯電話向けのソーシャルゲームの質をさらに高めて、これを世界に向けて発信することもできる。

Nov 07

勝間和代氏のためのマクロ経済学入門 - 池田信夫 blog →

菅直人副総理(国家戦略室担当)に対して、勝間和代氏が「まず、デフレを止めよう」と題したプレゼンテーションを行なったようだ。その内容は出来の悪い学生の答案みたいな感じだが、これが国家戦略に影響を及ぼすとなると放置できないので、少しコメントしておこう。

まず勝間氏は「日本はデフレスパイラルの真只中にあることを再認識して下さい」(p.2)と題してグラフを出し、「※OECD定義によれば、「デフレ」と「デフレスパイラル」は同義です」と書いている。このOECDの定義とは何を意味するのか不明だが、たとえばOECDが財務省に行なった説明では、

Persistent deflation may degenerate into a deflationary spiral of falling prices, output, profits and employment.

と書かれている。この文でdeflation=deflationary spiralと置き換えると意味をなさないだろう。デフレ・スパイラルとは単に「デフレが続いている」ことではなく、デフレが実質債務や実質賃金の増加をもたらしてデフレを加速する現象で、彼女のあげているグラフには、その証拠は示されていない。

「インフレ率と失業率のバランスは、高度の政治的判断であって、政治家にしか判断できない」(p.5)と書いてあるが、現在ではこのような問題については、政治家が裁量的に判断するのではなく、テイラールールのような一定のルールにもとづいて金利で調節するのが、世界の中央銀行のコンセンサスである(彼女は他の部分でテイラールールという言葉を使っているが誤解している)。

「デフレから今すぐ脱却するための方法」(p.7)と題して提案されているアコード(政策合意)の「1.来年度以降のGDPデフレーターの上昇率1-3%の範囲に収める(インフレーションターゲット型)」というのは、リフレ派が久々に墓場からよみがえったようだ。そういうターゲットは日銀がすでに設定しており、問題はインフレをどうやって起こすかだ。毎日新聞の記事によれば、彼女はそれを国債の日銀引き受けでやれと主張したようだが、ゼロ金利状態でいくら通貨を供給してもインフレが起こらないことは、ここ1年の世界経済で実証ずみだ(彼女か亀井静香氏が首相になれば起こるかもしれないが)。

「5.1ドル=120円の時限的な固定相場制の導入を目指し、各政策、各政府部門および日銀等の特殊法人のシステムを改編する。(固定相場制型)」に至っては言語道断というしかない。幸い菅氏は納得しなかったようだが、こんな間違いだらけの経済政策を政府に提案するのは、笑ってはすまされない。「勝間バブル」も、いい加減につぶしたほうがいいのではないか。

Nov 05

演劇の街・下北沢を支える本多劇場|世田谷コンシェルジュのブログ →

Nov 05

THE SECOND TIMES : 「仮想アイテム売買ユーザーの89%は若い男性」---PlaySpanが発表 →

ゲームやSNS、仮想空間などの仮想経済専門の調査会社のVGMarket社と仮想アイテム売買サイトの運営やプリペイドカードの販売などを手がけるPlaySpan社が、仮想アイテムの売買に関する調査を行いその結果を発表した。

調査はPlaySpan社のサービスである「PlaySpan Marketplace」「Spare Change」「Ultimate Game Card」を利用する顧客の中から無作為に2,425人のサンプル回答者を選び、7月15日~7月31日の期間に行われた。
調査結果によれば、仮想アイテムの購入と転売をどちらも行ったことがあると回答したのは全体の31%で、そのうち89%が平均年齢21歳の若い男性だったという。また彼らの年収は平均3万ドル(約270万円)で、決して高収入というわけではなかったとのこと。また仮想アイテムの転売で稼いだ金額は平均22ドル(約2000円)だった。


また最近ではゲームや仮想空間ではなく、MySpaceやFacebookなどのSNS上で仮想アイテムの売買を行うケースが増えており、回答者の約50%がSNSでのアイテム売買の経験があると答えたという。
————-
女子は買う専門で、男子は売買してるイメージがある。

Nov 05

オルタナティブな生き方 宮沢純一さん:好きなことしかしないし、できない (1/2) - ITmedia エンタープライズ →

Nov 05

Android軍団とiPhone:スマートフォン市場の今後は | WIRED VISION →

Gartner社によると、現在スマートフォン市場で最も力があるのは英Symbian社で、49%のシェアがある。Symbian社の優位は続くと同社は予測している。また、Androidについて、Gartner社の見方はかなり楽観的だ。Androidは躍進し、市場シェアは18%になると予測している(現在は1.6%)。一方で、Apple社の見通しについては同社はそれほど楽観的ではない。2012年までに2.9%の成長で、市場シェアは13.6%と予測されている。

こういった数字に基づいて、BetaNewsのJoe Wilcox氏は、「iPhoneはスマートフォン戦争に勝てない」という記事を書き、論争を引き起こした。Barnes and Noble’s社の電子書籍リーダー『Nook』にも使われるなど、スマートフォン以外にも勢力を広げているAndroidが、この市場を制覇するだろうという予測だ。

Google社が、顧客をAndroid陣営に取り込み、iPhoneの市場シェアを減少させるための戦略は、iPhoneの弱点に注目するというものになるだろう。例えば、iPhoneにはバックグラウンド処理の機能が欠けている(サードパーティのアプリを複数個、同時に実行できない)。こういったことで、一度に複数の仕事をこなすプロたちはAndroidに流れる可能性がある。

さらに、『App Store』の問題がある。9万種類以上のアプリを取りそろえ、一部の開発者は多額の売り上げを得ることに成功している(日本語版記事)が、App Storeの承認プロセスの不透明性については批判が多い。また、App Storeが混雑しすぎていることも、ユーザーにとっては便利かもしれないが、開発者にとっては自分の製品が目立たなくなるという問題につながる。AndroidがオープンAPIであり、「マッシュアップ」アプリケーションを作りやすい点も、開発者にとっては魅力的だ。開発者がApp Storeに集まることでiPhoneの人気が高まったわけだが、その開発者たちがAndroidに流れる可能性があるわけだ。

一方で、米MKM Partners社のテレコムアナリストTero Kuittinen氏は、ヨーロッパの顧客はAndroidに対して「慎重になっている」ようだと述べている。最初に登場したGoogleフォンの数機種が、動作が遅くバグも多かったためだという。

また、AndroidとiPhoneのアプリを開発しているSnaptic社の創設者のひとりであるAndreas Schobel氏によると、Android側は、Apple社のiTunesに対抗できる音楽ソリューションに欠け(Googe社は最近、新しい音楽検索機能を追加してこの分野での遅れを取り戻そうとしているとはいえ)、ユーザーインターフェース全体がiPhoneに及ばないという。さらにゲーム開発者たちも、iPhoneでの開発を好むと同氏は予測している(ゲームソフト開発では、ゲーム機の性能をフルに生かす必要があるが、複数機向けのAndroid上ではそれが難しいからだ)。

いずれにしろ、複数のプレイヤーがひしめくこの分野では、決定的な敗北はその企業が姿を消すことにつながる可能性がある。Schobel氏と、テクノロジー・アナリストのRaven Zachary氏はそろって、最初に姿を消すのは米Palm社だと主張している。Palm社の『WebOS』は『Palm Pre』で動くが、Gartner社によると同社の市場シェアは縮小を続け、現在は1%に満たない。同社は、WebOSの市場シェアは今後3年間で1.4%の成長にとどまると予測している。

Zachary氏はかつて、最終的には韓国Samsung社のようなより大きな企業が、モバイルOSの社内開発のためPalm社を買収すると考えていたという。しかし、Google社がAndroidを無料のオープンソースOSとして提供したことで、買収対象としてのPalmの価値は減少している。

Nov 05

4Gamer.net ― [iPhone]ハドソン,ソーシャルゲーミングプラットフォーム「OpenFeint」を採用(iPhone/iPod touch対応ゲーム/アプリ) →

Nov 04

Facebook Platformが大幅に変更になります|Next Big Thing!! →

Facebook Platformが大幅に変更になります。via:insidefacebook

今回の変更はかなり大きなものになるので、各SAPは真剣に対策を練っていく必要があると思います。

大きな変更は以下です。

・Notificationsとinvitationsが無くなる
ユーザー to ユーザーへのお知らせはinboxメッセージに移動。アプリ to ユーザーはFacebookが新しく実装するEmailのAPIを利用してユーザーに直接届ける。ただし、ユーザーからの新たな許可が必要。→これによってNews Feedの重要度は確実に増しそうです。

・Open Graph API
通常のWebサイトごとFacebookの中に持ってこれる。FacebookユーザーはPagesと同じように、これらのサイトのFanになることができstream publishing APIsを使って情報をNews Feeds流すことができる。PagesとConnectの中間に位置するサービス。→これによって更に多くのコンテンツがFacebook上でShareされるようになります。

・verification programが終了→その代わりにポリシーチームが強化される

・Applicationとgameがdashboardsからアクセスできるように
自分、友達が最近利用したアプリとゲームに簡単にアクセスできるようになります


これまでもFacebookはPlatformの仕様を変更してきました。これらはその都度SAPに大きな影響を与えてきました。Facebookの生態系も現実世界と同じく環境の変化に対応できるところが生き残ります。今回うまく立ち回れるのはどこなのでしょうか?

Nov 04

湯川鶴章のIT潮流 powered by ココログ: ソーシャルメディア化するケータイ=Asurionに見る近未来 →

Nov 04

なまめブログ - マイクロファイナンス、ソーシャルレンディング、社会起業家とか →

Living in Peace 主催セミナー「 岩瀬大輔−ライフネット生命保険株式会社代表取締役副社長×慎泰俊−Living in Peace代表 トークセッション」に参加した。

岩瀬さんは名著ハーバードMBA留学紀の著者。慎さんは、外銀に勤めながら、貧困根絶を掲げマイクロファイナンスを運営するNPO団体Living in Peaceの代表。LIPのセミナーではあったが、岩瀬さんのキャリアやライフネットのお話と、その後のトークセッションに比重が置かれた。

自分はblogや著書から、お二人にはかなり影響受けていて、今回のセッションはかなり楽しみにしていた。一番前の席に陣取って、文字どおり目の前で行なわれる対談は圧巻だった。以下は忘れないようにしたい事。

・成功への道は、「ポジショニング(競争の少ない所へ+自分の強み弱みを把握)×インパクト(行動力+動かす力+学び続ける力)」= 努力する土俵を間違えないこと。

・確率の高い事業成功への前提条件は、1、市場の大きさ 2、業界の非効率が大きい 3、そこに大きなうねりが発生しようとしている(規制緩和など)

・人生は大陸横断を鉄道ですることであり、飛行機のフライトではない。

・天職など存在しない。Planed Happen Stance.

・自分にしかない個性とエッジを活かす。

また、最後に質問する機会があったので、自分のぼんやりキャリア像などをふてぶてしくも質問というか相談してみた。そしたら、岩瀬さんに怒られた。

「何かをやりたいけど、とりあえずビジネス学ぶために戦略コンサルに行って、数年してMBA取って、それからなんたらかんたらみたいな考え方が最近多いけど、んなこといいから今すぐやりたいことやればいいじゃん。」との事。自分は「最前線で身を粉にして働くNPOその他が不遇な扱いを受けるのはおかしい。将来はなんらかの形で彼らの助けになるような事をしたい。そのために今ベンチャーキャピタルでインターン云々・・」だったのだが、まぁエッセンスは一緒だ。

数年前は学卒→コンサル→MBAはかなり珍しいステップだったそうだが、今じゃいわゆる勝ち組パターン。*1人々が盲目に一点目指す、完全にバブルの状態だ。外銀は文字通りバブル崩壊して、自らの頭で思考し、真価を見極めて選択した人間だけが生き残ったが、戦コンはどうだろうか。個人的には長い目で見れば、彼らの思考法やエッセンスは卒業生や書籍で流出しまくるので、わざわざファームに頼むバリューが減っていくと思っているが。裏を返せば人類全体の問題解決能力が1ランク上がって、イノベーション起こりまくり。戦略コンサルは世界の発展に貢献したのだ!みたいに綺麗に賞賛されている気がする。

まぁそれでもちゃんとした組織の中で叱られまくることが一番成長するのを知っているので、批判してるわけでは全く無い。立ち止まって考えた所で簡単に選択肢から消えないからこそ根強い人気なんだろう。

迷える子羊は何を信じて歩けばいいのか。慎さんが教えてくれた答えは、「自分」だった。「言いだしっぺで最後までやり続けること。やるかやらないかだけ。自分が信じたことをやること。やればできる。」言葉というものは誰から発されたものかが一番大切で、これだけ見るとともすれば薄っぺらく見えてしまうが、blogで慎さんの思慮深さを知っていたなまめは文字通り感動してしまったのだった。

「自分を信じて、回り道をせず今すぐ行動すること。」一番陳腐な言葉で抽象的に書いてしまえばこの程度だが、その背後にある重みがあるからこそ意義があり、伝わるのだ。もうちょっと表現を洗練させて、「                 」とでもして、壁に飾っておくことにする。

Nov 04

" » 過去、現在、そして未来" by TOBYO開発ブログ →

少し前から、必要があってここ10年くらいの日本のネット医療サービスを概観し、あらためてその現状と可能性を検討している。結論から言ってしまえば、日本では米国のWebMDのような巨大総合医療ポータルがいまだ登場していないということだ。WebMDに代表される1.0的な医療ウェブサービスの在り方に対し、Health2.0は消費者参加型サービスを様々に生み出し、この二三年の間に米国のウェブ医療サービスは飛躍的に多様化した。そのような米国のウェブ医療サービスの進化プロセスを見ていると、日本ではいまだ「Health1.0」の段階にも到達していないのではないかとさえ思う。

日本におけるウェブ医療サービスは病院など医療機関検索サービスから出発し、そしていまだにこれが主流になっている。たとえば日本でWebMDに近い位置にあるとおもわれる「ここカラダ」だが、キャッチフレーズは「病院検索ならここカラダ:病院検索など医療の総合情報サイト」であり、まず病院検索サイトであることを自ら公言している。他のクチコミ評価や医療コンテンツなどを取り入れたサイトなども、基本的には病院検索サービスを中心に提供するものであり、このように見てくるとここ10年くらいの間に先行し、現在上位に位置するウェブ医療サービスのほとんどすべてが病院検索サイトであることがわかる。

これら日本のウェブ医療サービスの一極集中ぶりをどう見るかだが、このようなスタイルへと帰結させたものは、あるいはビジネスモデル上の制約かもしれない。端的に言って、収益源というものがきわめて限定されているからだ。そのことにここでは立ち入らないが、これらサイトのトップページを眺めて見れば、そこに或る種の共通点があることに気づくはずだ。だが問題は、ウェブ医療サービスの多様性というものがきわめて貧弱になっている点にある。

昨年から、日本でも私たちのTOBYOをはじめいくつか2.0を志向するサイトが誕生したが、まだその数は少なく、多様な医療サービス群をウェブにもたらすほどではない。もっと多様なサイトが登場してほしいが、やはり医療という分野は他のすべての産業セクターよりも遅れているのだろうか。あるいは医療分野の敷居が、他の産業セクターよりも高いように見えるのだろうか。様々な人から医療ウェブサービスの可能性について訊かれるが、それらの問いはあえて「敷居の高さを確認する」ために発せられることが多いような気がする。あらかじめ自分たちで想起した「高い敷居」というものがあり、まるでこの「予断されたる敷居」を再確認するだけで満足しているかのようだ。

以上のように、目下、ここ10年くらいの日本のウェブ医療サービスを総括したり再検討したりしているのだが、もちろんそれもTOBYOプロジェクトの今後の進路を固めるためである。未来は過去と現在を結ぶ延長線上にはないのだが、あらためて日本のウェブ医療サービスを見なおしてみると、今まで気づかなかったいくつかのポイントがあることが分かった。

目下、闘病記専門検索エンジン「TOBYO事典」の改良バージョン公開へ向け最終段階に来ている。最近、徐々に「TOBYO事典」の使用頻度は高まっているが、このような従来にないバーティカル検索エンジンに対する強いユーザーニーズの存在をあらためて実感している。これからも継続して技術的なパワーアップを図っていくが、一方では用途開発の方も重要性を増していると認識している。世界初ともいえる闘病体験バーティカル検索エンジンを、どのような用途へ展開していくか、これは今後のTOBYOプロジェクトの重要な課題だ。